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#301 : Un monde de jeux mortels

 

La glisse amène le groupe dans un monde où est organisé un jeu télévisé grandeur nature, dans lequel ils doivent faire face à des pièges mortels et à des tueurs robotisés. 

Une jeune candidate, Nicky, semble avoir la clé pour les sortir vivants de ce cauchemar. 

 Captures

Titre VO
Rules of Game

Titre VF
Un monde de jeux mortels

Première diffusion
20.09.1996

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Guests :

Laurie Fortier     Nicky
Joshua Malina     Egghead

Les glisseurs sont la surprise d’atterrir dans un avion, malheureusement pour Wade, elle a la phobie des avions. Ils font la connaissance d’une jeune femme qui dit se rendre à la plage. Le vol se déroule bien, jusqu’à ce que l’un des réacteurs lâche. L’avion manque de s’écraser, et personne n’est aux commandes. Quinn tente de prendre le contrôle de l’appareil, en vain. L’avion se crash.

Etonnamment, tout le monde est en vie : en réalité, il s’agissait d’une simulation. Les quatre amis ont glissé au milieu d’un jeu grandeur nature. Chaque équipe se prépare et s’arme. Le vainqueur doit placer un médaillon dans une fente au niveau cinq. Ils ne se trouvent qu’un niveau deux. Le point d’arrivée est la plage.

Les glisseurs ont trente-huit heures avant la glisse. Ils pensent rester dans le simulateur pour attendre la glisse, mais la pièce commence à brûler. Ils n’ont pas d’autre choix que de participer au jeu. Tous commencent à réaliser que ce jeu est réel : leur vie est menacée, ils doivent survivre. Ils sont attaqués par des tirs automatiques lancés depuis un appareil, que Quinn et Arturo parviennent à neutraliser.

Les glisseurs tentent de réparer un véhicule en panne, ils vérifient que le moteur ne soit pas piégé, à l’instar d’autres voitures dans la rue dans laquelle ils se trouvent. Ils arrivent dans des rues parsemées d’épaves de véhicules en feu, mais aussi de cadavres. Ce jeu semble particulièrement risqué, même mortel… En roulant, ils déclenchent une balise d’arme automatique, ils abandonnent la voiture pour se réfugier dans une ruelle adjacente. Malheureusement, le professeur est ébloui par un tir, il perd la vue. Wade espère que sa cécité disparaitra progressivement, mais trois heures se sont écoulées, et Arturo est toujours aveugle.

Les quatre amis tombent nez à nez avec la jeune femme rencontrée dans l’avion et son équipe, ou du moins ce qu’il en reste : ils ne sont plus que deux. L’équipe les menace de leurs armes, mais avant le dernier niveau, ils ne peuvent pas s’entre-tuer. Les deux adversaires s’en vont et refusent que les glisseurs les accompagnent. Avant de s’en aller, ils leur laissent la clef d’une chambre d’hôtel. Les quatre compagnons s’y rendent instantanément, espérant attendre l’heure de la glisse en sécurité. Mais ils reçoivent un message de l’organisateur du jeu.

Arturo perd patience : il ne voit toujours rien. Les nerfs de Rembrandt lâchent également, il ne comprend pas qu’un monde organise un tel jeu, et qu’il soit filmé. Ayant peur de ne pas survivre, Arturo prend Quinn à part et lui fait de nombreuses éloges. Le repos sera de courte durée, une armée de droïdes est en patrouille et les a trouvés. En tentant de s’échapper, Wade et Quinn se retrouvent séparés du professeur et de Rembrandt. Ils tentent de trouver un moyen de se retrouver.

Wade aperçoit une marelle et se met à jouer, retombant en enfance. Mais Quinn remarque que cette marelle est en réalité une mine. Si elle bouge, Wade sera transpercée par des clous. Quin tente donc de transférer le poids de son amie grâce à des pierres. Le plan fonctionne.

De leur côté, Arturo et Rembrandt sont dans la rue. Le professeur tente de convaincre son compagnon de l’abandonner sur place pour sauver sa vie, mais ce dernier refuse. Il essaie également de le rassurer : même s’il a perdu la vue définitivement, il ne doit pas renoncer. Arturo décide alors de partir, mais il n’en est pas capable. Tous deux entrent dans un hangar. Arturo perçoit un bourdonnement, mais Rembrandt n’entend rien. Ce dernier tente de trouver la source de ce bruit lorsqu’il est attiré par une force supérieure. Il est aimanté à une toile d’araignées géantes. Les bêtes sont métalliques et hostiles. Rembrandt tente de guider Arturo pour qu’il tire et parvient à lui faire viser les monstres. La destruction des araignées provoque la démagnétisation de la toile.

Quant à Wade et Quinn, ils discutent de leurs sensations lorsqu’ils pensaient mourir dans l’avion. Ils sont interrompus par des droïdes. En fuyant, ils retrouvent la jeune femme de l’avion. Elle est blessée et son coéquipier a été tué. Elle explique ce qui arrive à ce monde : il y a une dizaine d’années, les jeux ont été interdits par le gouvernement en place. Celui-ci est le seul sport autorisé.

Arturo et Rembrandt poursuivent la recherche de leurs amis, et sont surpris par deux droïdes chiens particulièrement féroces. Rembrandt en vient rapidement à bout.

Quinn s’inquiète : il ne reste plus que deux heures avant la glisse. Il discute avec la jeune femme tandis que Wade dort. Elle explique que le dernier niveau commence : tout est permis. Quinn propose qu’ils fassent équipe, elle lui demande s’il arrive sans elle à la ligne d’arrivée de mettre son médaillon dans la fente.

Seules deux équipes sont toujours en concurrence. Les quatre amis parviennent enfin à se retrouver lors d’une bataille contre une armée de droïdes. Tous viennent à bout de leurs ennemis robotisés. De son côté, Arturo retrouve progressivement la vue. Alors que chacun se croit en sécurité, la jeune femme est tuée. Avant de mourir, elle a le temps de donner à Quinn son médaillon. S’ils arrivent à la ligne d’arrivée, sa famille pourra ainsi récupérer le gain qui s’élève à la modique somme de cinq millions de dollars.

Quinn et son équipe ne sont plus qu’à cent mètres de la ligne d’arrivée. Quinn décide de valider le médaillon de son amie avant de glisser. Pour ce faire, les glisseurs utilisent un extincteur pour camoufler leur chaleur corporelle. C’est de cette manière que les robots les localisent. Les quatre amis parviennent à valider la fin du jeu, et glissent. Arturo est heureux : il a retrouvé la vue.

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